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 (Guia) ¡Combates!

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Lanze
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MensajeTema: (Guia) ¡Combates!   Miér Dic 10, 2008 1:21 am

Combates


1.Introduccion
2.Acciones por turno
3.Evitar daño
4.Casos de Rol


1.Introduccion
Un combate es una lucha en la que se enfrentan 2 o mas seres hasta que termina en empate, con un vencedor o el combate es suspendido. Los combates pueden ser off u on rol, los combates on rol deben seguir las pautas del rol y los combates off-rol solo se pueden hacer en las zonas off-rol.

Al iniciar un combate normalmente el objetivo de los participantes es ser el vencedor de dicho combate, para hacerlo el rival debe quedar KO o muerto. Para que una participante quede KO o muerto sus niveles de vida o chacra deben llegar a niveles criticos.

Si la Vit llega de 0 a -50 el ser queda KO, pasado este limite el ser muere.
Si el chacra llega de -1 a -100 el ser queda KO, pasado este limite el ser muere.

Para disminuir los niveles de vida del rival hay que causarle daño mediante jutsu, golpes, armas, etc. Pero eso esta explicado en el punto 4.

Antes de continuar leyendo esta guia debes haber leido:
-La Guia de Stats
-La Guia de Como usar dados
-Reglamento del Rol

El combate inicia cuando cualquier individuo lanza una tecnica al otro. Existen numerosas tecnicas, ademas del combate cuerpo a cuerpo y las armas, para dañar a tu enemigo tan solo deberas copiar el codigo de la tecnica y pegarlo en tu post el resultado será el daño que causará dicha tecnica.

Las siguientes pautas y reglas puede ser que sean imposibles de cumplir dado las circunstancias del rol. Por ejemplo si los dos users estan en un pasillo y uno lanza un rayo que ocupa todo el pasillo hacia su rival, seria imposible esquivarlo, por lo tanto seria estupido tirar un dado para esquivar y tan solo podrias usar una tecnica defensiva para evitar el daño de la tecnica.

Otra cosa importante es que cualquier accion que no se cite en el rol, no se ha realizado. Se puede apelar en estos casos para anular una accion que el rival crea que si que ha realizado.

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Última edición por Lanze el Vie Nov 19, 2010 8:42 pm, editado 14 veces
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MensajeTema: Re: (Guia) ¡Combates!   Mar Dic 16, 2008 10:16 pm

Acciones por turno.

En primer lugar hay que diferenciar los distintos tipos de acciones:

-Ofensivas: Son las que sirven para hacer daño a los enmigos, causar algun destrozo, .etc Son las técnicas que causan algun daño a efectos de rol. (Puñetazos, Rasengan, Chidori...)

-Defensivas: Son técnicas que sirven para evitar que técnicas ofensivas lleguen a hacerte daño. Las mas comunes suelen ser barreras o métodos para esquivar la técnica. (Kawarimis, Barreras elementales, Hakkesho kaiten...)

-Complementarias: Son técnicas que tienen otros usos muy diferentes. Sirven para investigar, ratrear, poseer mayor vision, invocar... (Kage bunshin, Activación de doujutsus, Tecnicas de rastreo...)

Sabiendo los tipos de tecnicas, se pueden realizar la siguientes combinaciones por turno:

-Ofensiva

-Ofensiva y ofensiva.

-Ofensiva y complementaria.

-Defensiva.

-Defensiva y defensiva

-Defensiva y ofensiva.

-Defensiva y complementaria.

-Defensiva, complementaria y complementaria. (Si ninguna posee dados)

-Complementaria.

-Complementaria y complementaria

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Última edición por Lanze el Sáb Nov 13, 2010 1:49 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: (Guia) ¡Combates!   Miér Oct 21, 2009 5:32 pm

Evitar daño.

Esquivar

Esquivar consiste en apartarse de la trayectoria de la tecnica del rival para evitar ser golpeado.
Esta tirada mejora respecto a tu nivel de agilidad, sumando 1 punto al resultado por cada punto de agilidad que poseas.
Código:
[rand]500[/rand]
+d300 para esquivar el jutsu


Kawarimi
El Kawarimi funciona simplemente haciendo un rápido movimiento para desplazarse, esto dejando un ente en su forma y movilizandose a otro sitio antes del impacto.
Esto permite al ninja escapar pensando que su enemigo lo ha liquidado, y sorprenderle desde otro ángulo.
Tambien este puede ser usado un turno antes (lanzando el dado comun para realizarla) sin la necesidad de ser atacado lo cual permite al shinobi en caso de ser atacado en el turno rival ya tener la tecnica hecha y remplazar sin necesidad de actuar con el dado en ese instante, pero requiere ser usada a final del turno sin atacar o realizar alguna tecnica en ese instante despues o de lo contrario esta no funcionara.
Código:
[rand]300[/rand]
+d270
Esta tirada mejora respecto a tu nivel de agilidad, sumando 1 punto al resultado por cada punto de agilidad que poseas.
*Al realizar la tecnica con éxito el usuario podrá aparecer escondido, por lo que su rival deberá lanzar una tirada para encontrarle.


Tecnicas Defensivas
Hay tecnicas defensivas que pueden protegerte de tecnicas del rival o de parte del daño, estas tecnicas pueden ser desde barreras hasta deshacer el jutsu enemigo, pasando por armaduras.

Contraataques
Para denfenderte tambien puedes contraatacar, contratacar es usar una tecnica ofensiva que resta el daño de la tecnica enemiga, se debe tirar el dado para herir y la resistencia será el jutsu que se desea contracatar.
Posibles situaciones:
-El ataque de tu rival salió en los dados un daño de 300 y en tu tecnica tan solo 150. Automaticamente tu recibes 150 (300 -150= 150) sin posibilidad de esquivar o de defender porque se supone que ya has defendido con el contraataque.

-Pero si la situacion es a la inversa, es decir si el ataque de tu enemigo hace 150 de daño y el tuyo 300, tu enemigo recibirá el daño sobrante. (Para que quede mas claro el resultado negativo de la resta 150 -300= -150) Eso quiere decir que tu enemigo recibe 150 de daño.

Contraataque Multiple:
Si varias personas han utilizado tenicas que van hacia ti, puede intentar contraatacarlas tambien.
Salvo que el daño sobre ira solo a un persona, a no ser que tu ataque sea expansivo.
No puedes contraatacar tu ataque y el de tu amigo diciendo que es un contraataque multiple...

*Taijutsus solo contraatacable por taijutsus
*Armas solo contraatacables por armas

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Última edición por Lanze el Miér Ene 05, 2011 12:25 am, editado 7 veces
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MensajeTema: Re: (Guia) ¡Combates!   Jue Oct 22, 2009 7:34 pm

Casos de Rol


En ocasiones se presentan casos o situaciones en el rol que nos plantean dudas o nos hacen cuestionarnos la eficacia de las normas, por eso aqui tengo recogidos la mayoria de casos que se dan mas comunmente durante los combates.

Interposicion de objetos y/o personas

Muchas veces los usuarios recurren a interponer un Kage bunshin entre el jutsu y el para defender un jutsu como ultimo recurso. Marionetas, bunshin, muros, otros users... cualquier cosa que con la que puedan protegerse. La primera pregunta que se plantea es ¿Defiende todo el Jutsu? pues bien para saber si lo defiende o no hay que saber que es lo que hace el jutsu:

-Si el jutsu es expansivo (Una explosión, un onda sísmica) entedereis, que interponer a algo o a alguien no te salvará. En este caso no puedes recurrir a esto.

-Si el jutsu va en linea recta arrasando lo que encuentra a su paso, (Rayos, agua a presion...) se presentaran dos casos. El daño recibido es mayor que la vida del objeto o la persona. En ese caso el daño sobrante hira directo a la persona (Por ejemplo el jutsu quita 500, lo intentas para con un bunshin que tiene 300 de vida, recibes 200 de daño). El daño del jutsu es menor que la vida del objeto o persona. En ese caso, recibe todo el daño lo que hayas interpuesto entre el jutsu y tu.

-Si el jutsu no se incluye en esas dos categorias será un jutsu normal y corriente y pertenecerá a la mayoria. En es caso por muy grande que sea el daño lo recibe en su totalidad el objeto o persona que hayas interpuesto y el daño sobrante desaparece.

Teletransportarme para esquivar jutsus


Hay personas que piensan que si poseen un jutsu de teletrasnporte, pueden esquivar cualquier jutsu sin mas, pues no, a no ser que este indicado el la tecnica. Muchos preguntareis, porque si vas mas rapido, no tienes que moverte? pues por unas sencillas razones, tu capacidad de reaccion siempre será la misma, esquives o te teletransporte y tardaras el mismo tiempo en reaccionar aunque si es cierto que ahorras tiempo al no tener que moverte, por esta razon se considera un esquive añadiendole un +2 al resultado.

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