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 (Guia) Experiencia.

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Lanze
Akatsuki-sama
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Experiencia [Gastada]: 0

MensajeTema: (Guia) Experiencia.   Jue Oct 09, 2008 5:43 pm

Experiencia

1.Introducción
Los puntos de Experiencia son los puntos que permiten personalizar al maximo a tu PJ. Con ellos puedes adquirir habilidades o inventar jutsus y habilidades unicos. Ademas es el sistema que te permite ser mas poderoso que el resto, en este foro la vida, el chacra, la fuerza, etc. no la marcan tu rango (Aunque bonifica) si no tu experiencia. La Experiencia en terminos de Rol, es la habilidad que un usuario posee, la experiencia la fuerza, lo que le permite superarse.

2.Conseguir experiencia
Hay muchas formas de conseguir experiencia. Unos modos de conseguir experiencia son automaticos y otros debes pedir al admin que te revise.

2.1.Posteando
Hay dos tipos de foros que al postear te dan experiencia y son las zonas de roleo (+1 por postear +2 por crear tema) y en las zonas de entrenamiento (+2 por responder y +5 por crear tema). En terminos de rol esta forma de conseguir experiencia quiere decir que estas en peligro, adquiriendo conocimientos, entrenando, fortaliciendote, etc. Por ejemplo si tu estas en el bosque el peligro de que un ninja o un animal te ataquen, en el estar en continuo movimiento, el aprender a sobrevivir en la naturaleza, hacen que consigas esa Experiencia y en las zonas de entrenamiento.
Nota: con esto no pretendo que posteis tanto como podais y sin sentido ya que casi no ganarias con el siguiente metodo y podriais ser penalizados por SPAMERS.


2.2.Midiendo tu Nivel de Roleo
Los admins solemos ver los post de roleo y combates on-rol con el fin de solucionar problemas y de paso, revisar vuestro nivel de roleo. ¿Que significa esto? Bueno, el nivel de roleo es la calidad y longitud con la que escribes tus post (Buscamos una longitud adecuada no queremos ni 2, ni 50 lineas. Una longitud adecuada que no se lea en 2 segundos pero que no de palo leer tu post). Los admins premiamos a los users con niveles de rol muy alto y que incluso lo mejoran llegando a dar 500 o sumas exageradas de experiencia por tu nivel de roleo, sin embargo tambien penalizamos a los que hacen lo contrario y tienen un nivel de roleo muy pobre y que solo postean por conseguir experiencia (Claro que puedes tener un nivel de roleo bajo, pero no postees por postear.) Tambien hay un metodo muy efectivo para recompensar la creatividad y el nivel de roleo:

Si en un post muy largo bien roleado e ingenioso que aporte algo de historia y vida al foro y en el que los usuarios que hallan participado se halle un nivel elevado de roleo, se puede pedir a un admin que revise vuestra historia (Aunque dudo que necesiteis hacerlo ya que seguramente nos habremos dado cuenta de una historia tan importante) y daros grandes sumas de experiencia acorde a la historia.
¿A que esperas para crear post ingeniosos y creativos?

2.3.Combatiendo
Tambien se puede conseguir experiencia combatiendo e incluso matando a tu rival.

-Combate en el que resultas vencedor: un 10% de la experiencia total de tu rival
-Combate en el que empatais: un 5% de la experiencia total de tu rival
-Combate en el que pierdes: Nada.
-Si mueres: Podrás crear una nueva cuenta con la mitad de tu experiencia total, lista para gastar, pero empezarás en rango chunin

*Los comabates deben ser On-rol y no se consiguen puntos matando a una persona con tu misma IP (Que sea de tu propiedad). Para conseguir exp combatiendo deberá haber riesgo de muerte y una longitud y nivel de roleo aceptables. Los combates amistosos tan solo darán 2% de exp, sea cual sea el resultado.
Tras finalizar el combate postearlo Aqui

3.Utilizar la Experiencia
Con la Experiencia puedes comprar bonificaciones o habilidades. La Experiencia gastada se te descontará sin embargo se llevará un registro de la experiencia gastada. No se puede gastar experiencia durante un combate.

3.1.Gastar en vida o chacra


  • 200 de Experiencia= 200V/C
  • 500 de Experiencia= 600V/C
  • 1000 de Experiencia= 1500V/C

*Los puntos se reparten entre vida y chacra no se suman a los dos.
*Si quieres aumentar tu vida por encima de los 3000 puntos, te costará el triple de lo normal.
*Si quieres aumentar tu chacra por encima de los 4500 puntos, te costará el triple de lo normal.

3.2.Controlar elementos

  • 500 de experiencia= Segundo elemento (Si tu clan solo dejaba elegir uno)
  • 1500 de experiencia= Tercer elemento
  • 2500 de experiencia= Cuarto elemento
  • 5000 de experiencia= Quinto elemento


3.3.Mejora de Atributos

    50 de experiencia= 1 Punto de Fuerza
    70 de experiencia= 1 Punto de Resitencia
    90 de experiencia= 1 Punto de Agilidad
    120 de experiencia= 1 Punto de Destreza
    50 de experiencia= 1 Punto de Inteligencia
    50 de experiencia= 1 Punto de Carisma


3.4.Aprendizaje de habilidades

  • Control de chacra sobre los pies: El usuario adquiere la posibilidad de andar por el agua y subir por los arboles utilizando una pequeña porcion de chacra en sus pies. Exp=10
  • Control de chacra sobre las manos: El usuario obtiene la capacidad de agarrarse con chacra a las paredes para evitar caidas o similar. Exp=10
  • Utilizar el agua como surperficie sólida: Utilizando el control de chacra y de manos, ademas de por su cuerpo el usuario puede andar, rodar, tumbarse, sentarse, etc. en el agua como si se tratase de suelo. (Se necesita tener Control de chacra sobre las manos y los pies.) Exp=20
  • Saltos con chacra: Cargando chacra el ninja es capaz de pegar saltos de hasta 30 metros aunque el descontrol al usar esta habilidad es cosiderable dado que es usada por principiantes 5 de chacra por cada metro de altura. Exp=15
  • Saltos con chacra Mejora (Altura): Es una mejora de los saltos con chacra te permite hasta saltar 60 metros. Exp=15
  • Saltos con chacra Mejora (Chacra): Es una mejora de los saltos con chacra te permite gastar tan solo la mitad de chacra de los metros que saltes. Exp=70
  • Sigilo (Agi+Int): Los ninja se entrenan para poder recabar información o infiltrase en algún lugar sin ser descubiertos. Solo una técnica localizadora o alguien con percepción más alta lo localizaría. Exp=15 (Yamanakas ya tienen esta habilidad de por sí)
  • Percepción (Sab): Habilidad que permite descubrir lugares ocultos o personas camufladas por alguna técnica (Henge y demás) o escondidas. Estos ninjas tienen sentidos más agudos que les ayudan en su tarea. Exp=40
  • Curar Heridas (Sab): (Solo médicos) Esta habilidad permite al ninja médico tener mayor entendimiento de las heridas y agentes perjudiciales pudiendo curar a un compañero más rápidamente. (Los jutsus curativos recuperarán en igual cantidad a SAB. [Resultado+Sab]) Exp= 15
  • Uso avanzado de Kenjutsu (Des): Tras entrenamiento, los ninja que se especializan en luchar a distancia, obtienen más precisión haciendo más daño (+10 al resultado del daño) Exp=30
  • Uso avanzado de Kenjutsu (Fue): Especializándose en el combate melee, el ninja en cuestión es capaz de provocar más daño en el enemigo con armas de corto alcance (+10 al resultado del daño) Exp=30.
  • Persuación (Carisma/Inteligencia): Sabes usar las palabras y con ellas conseguir algo que deseas pudiendo interrogar a otros fácilmente o conseguir algún favor. Habrá momentos en los que, obviamente, no podrás persuadir a nadie. (Para ello se lanza una tirada de 1d20+([Car+Int]/2). Para resistir, a quien intentas persuadir deberá lanzar la misma tirada con sus stats.) Exp= 50


Última edición por Lanze el Mar Sep 22, 2009 7:55 pm, editado 10 veces
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