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 (Guia) Stats

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Lanze
Akatsuki-sama
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Stats
Vida:
3000/3000  (3000/3000)
Chakra:
4500/4500  (4500/4500)
Experiencia [Gastada]: 0

MensajeTema: (Guia) Stats   Miér Oct 15, 2008 5:07 pm

Stats


En esta guía se hallan expuestas las definiciones de cada Stat y alguna información interesante, además se explican usos no especificados ya en otras guías. Además de algunas técnicas y acciones básicas para recuperar vida y chacra.

  • Vida

Valor Inicial: 300
Valor Máximo: ???
Este stat representa tu estado de salud y tu aguente, cuando llega a 0 quedas incosciente, cuando llegas a -50 entrarás en coma y en -100 tu pj morirá. El valor inicial de este Stat es 450 y se puede mejorar gastando exp y obtieniendo un bono por ascender de rango. Para hacer bajar a tu rival su nivel de Vida (Representado Vit) deberas causarle daño.
Para recuperar tu vida después de una batalla tendrás varias opciones:
-Meditación: Es una técnica básica que poseerá todo PJ mediante la cual podrá asimilar la energía del ambiente en si mismo y dejar que sus heridas se curen. Efecto: recuperas el 10% de tu vit total y el 15% del chacra cada 10 minutos reales.
*No se puede realizar esta técnica durante una batalla.
*No curará de efectos secundarios como desangres, quemaduras, etc. Pero si paralisis y aturdimiento.
-Utilización de curas: Podrás utilizar jutsus que recuperen tu vida o neutralicen los efectos secundarios. Si no posees ningún jutsu de este tipo podrás utilizar objetos que recuperen tu vida o neutralicen los efectos secundarios (Pócimas de Vida, coagulantes, etc.)
*Se pueden realizar en combate como acción complementaria.
-Descanso: puedes decir entrar en un sueño profundo para recuperarte de tus heridas. Efecto: recuperarás el 20% de tu vit y el 30% de tu chacra cada diez minutos reales. No recuperará desangres ni fracturas pero si otros efectos secundarios. Se podrá descansar en casa.
-Atención médica: el pj recibirá atención medica mediante la cual podrá recuperarse de todos los efectos secundarios que posea y recuperar toda su vida y su chacra. Esto durará 24 horas reales si se realiza en el hospital (48h si el PJ esta en coma) y 48h si se realiza en cualquier otro sitio pero con PJs médicos (72h si el PJ esta en coma)

  • Chacra

Valor Inicial: 450
Valor Máximo: ???
Este stat representa la cantidad de energia que posees, que puedes manipular y usar a tu atonjo la cual se halla en tu cuerpo y sirve para realizar tecnicas, ponteciarlas, realizar algunas acciones y demas. Pasado el cero se puede extraer chacra de tu propia energia vital para realizar alguna accion en casos extremos (Solo puede realizarse una accion despues te desmayas, si el gasto llega a un 10% de tu capacidad de chacra moriras en el acto. Maximo 10 %) El valor inicial de este Stat es 450 y se puede mejorar gastando exp y obteniendo un bono por ascender de rango. Este stat baja si la accion indica un gasto de chacra.
Para recuperar tu chacra después de cada batalla tendrás varias opciones:
-Meditación: Es una técnica básica que poseerá todo PJ mediante la cual podrá asimilar la energía del ambiente en si mismo y dejar que sus heridas se curen. Efecto: recuperas el 10% de tu vit total y el 15% del chacra cada 10 minutos reales.
-Descanso: puedes decir entrar en un sueño profundo para recuperarte de tus heridas. Efecto: recuperarás el 20% de tu vit y el 30% de tu chacra cada diez minutos reales.
-Pócimas de Chacra: mediante pócimas de chacra el usuario podrá recuperar la cantidad de chacra indicado durante o después del combate.
-Donaciones de chacra: Un usuario podrá donar Chacra a otro despues de un combate, podrá donar tanto como pueda pero nunca sobrepasar los limites del otro usuario.
*Si tu destreza es superior a 40 podrás realizarlo durante el combate como una acción complementaria, pero requiere de contacto físico con el otro usuario.

  • Fuerza

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: Inf.

Es la capacidad del usuario para inflingir daños fisicos sobre el enemigo. Es el daño base que causarás con tus golpes, tambien determina el daño causado por armas. Para subir este Stat deberas realizar un entrenamiento o gastar la experiencia correspondiente.
Usos:
-Combate cuerpo a cuerpo. [Leer guia Combate cuerpo a cuerpo]
-Combate con armas. [Leer guia Armas]
-En roleo deberas ajustart a tu nivel de fuerza
-Podras levantar tantos Kilos como tu fuerza por diez

  • Agilidad

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: 60

Este Stat da un bono a todas las tiradas de esquive debido a una mayor forma física y percepción de los movimientos. La agilidad ademas de determinar la velocidad alcanzada corriendo y en tus movimientos en general tambien determina la capacidad de reaccion del individuo. En un combate off-rol o de torneo uno con mayor agilidad empezará primero. Para subir este Stat deberas realizar un entrenamiento o gastar la experiencia correspondiente.
Usos:
-Esquivas [Leer guia Combates]
-Kawarimis [Leer guia Combates]
-Determina el numero de armas lanzadas por turno.
-Determina tu velocidad en las carreras.
-Demás funciones especificadas en guías.

  • Destreza

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: 50

Incrementa tu habilidad con armas arojadizas y la capacidad de lanzar golpes críticos. Tambien determina el numero de armas que acertaran en el blanco y determina en cierto modo el daño con armas. Es tu destreza, tu habilidad y manejo de las cosas que conoces y la capacidad de desenvolverte en ellas. A determinados puntos de destreza obtienes algunos beneficios. Para subir este Stat deberas realizar un entrenamiento o gastar la experiencia correspondiente.
Usos:
-En combate con armas [Leer guia Armas]
-En carreras determina tu habilidad para esquivar obstaculos.
-Podrás acertar en un blanco desginado con cualquier cosa superando la siguiente tirada:
Código:
[rand]150[/rand] +Destreza +d75
Ej: Hay un objeto colgando de una cuerda quieres cortar la cuerda con un shuriken para que baje, deberas realizar esta tirada y superarla.
Ej: Si una tecnica dice que puede agarrar al rival, no especifica donde y tu quieres agarrale en una parte del cuerpo determinada (Cuello, brazo, pierna.) deberas lanzar la tirada y superarla si no el rival escogerá de donde le agarras.
-Si te encuentras en un sitio con posibilidad de caerte en el que debas mantener tu equilibrio o algo parecido tambien deberas realizar una tirada por turno:
Código:
[rand]80[/rand] +Destreza +d50
*Si tu destreza esta al maximo, no es necesario lanzar la tirada a menos que se te apliquen efectos negativos en la tirada.
Ej: Debes cruzar una largisima tabla de madera muy fina que sirve de conexion entre un lado del barranco y otro, para no caer al vacio deberas mantener el equilibrio todo el rato y por ello deberas realizar la tirada.

  • Resistencia

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: 100
Da un bonus a tus lanzamientos de defensa (barreras y tal). Además, tu resistencia marcará el número de entrenamientos totales que podrás realizar durante el tiempo permitido y la cantidad de movimientos seguidos sin descansar durante los viajes. La resistencia también se usará inversamente para agentes perjudiciales (desangres o venenos) restando un daño igual al total de puntos gastados. En combate cuerpo a cuerpo se cuenta a la hora de protegerte de los golpes.
Usos:
-Al usar protección [Leer Guia de Combate cuerpo a cuerpo]
-Es tu capacidad para resistir los Hazards, recibiras menos daño a mayor defensa. [Leer Guia de Hazards]
-Tu defensa (Suma de resistencia + Bonos) se restará al daño recibido por tecnicas pero nunca en combate cuerpo a cuerpo.
-Determina la cantidad de Stamina que recuperaras por turno en las carreras/persecuciones [Leer Guia de Carreras/Persecuciones]

Nota: Si aumentas tu Resistencia por cualquier objeto, a la suma de los dos se le llamará Defensa y es distinto de la resistencia por lo que solo se toma en cuenta cuando esta especificado.

  • Inteligencia

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: Inf.

Bonifica varias habilidades: Sigilo, Jutsus bonificadores. El tener un personaje inteligente permitirá al usuario en cuestión formar planes más sólidos y de mejor realización. (Hay una habilidad especifica para ello) A la hora de encontrar a tus rivales escondidos tambien influirá para superar la tirada.
Usos:
-Se podrá trazar un plan con sentido que no hace falta que especifique en el post añadiendo a sus 2 proximas tecnicas +d un bonificador de +3. Sin embargo deberá superar la siguiente tirada:
Código:
[rand]500[/rand] +Inteligencia +d225
*Esta bonificación afecta a los demas miembros del grupo, si el plan se traza antes de la batalla (se deberá avisar a un admin enviandole un MP con el plan y que tecnicas obtendran +d) la primera tecnica +d de cada miembro del grupo obtendrá un bonificar de +10
*La tirada es para que el plan resulte, no para trazarlo por lo tanto no se lanza a la hora de crear el plan sino en la batalla antes de llevarlo a cabo.
-Se podrán detectar trampas que el rival haya puesto si no posees ninguna tecnica que te lo permita superando la siguiente tirada:
Código:
[rand]500[/rand] +Inteligencia +d275
-Podras encontrar a un rival escondido si este eligió esconderse tras el reemplazo o porque estaba escondido antes de tu llegada superando la siguiente tirada:
Código:
[rand]100[/rand] +Inteligencia -Inteligencia del rival +d50

Nota: Un personaje "Inteligente" sabrá mentir mejor a sus oponentes haciéndoles creer sus palabras aunque sean mentiras.


  • Sabiduría

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: 50

Bonus para "Disipar", Defensa y habilidades (percepción, curación) y tus genjutsus se vuelven más difíciles de disipar. A parte, un alto nivel de Sabiduria hará que agentes perjudiciales (venenos, parálisis...) y las bonificaciones duren más tiempo. En jutsus curativos mejora la cantidad de vida sumada al objetivo.
Usos:
-Los Genjutsus no se podran esquivar, defender o reemplazar tan solo disipar mediante la siguiente tirada:
Código:
[rand]100[/rand] +Sabiduria -Sabiduria del rival +d60
-En un jutsu curativo a la cantidad de vida que cures se le añadirá un bono igual a tu sabiduria
-Podras realizar una curación con gasto de chacra de tu Sabiduria entre 10, que curara tantos puntos de vit como sabiduría poseas, cuenta como accion complementaria.

  • Carisma

Valor Inicial: elegido por el usuario
Valor Máximo: Inf.

Puede usarse para intentar persuadir a los enemigos o a los compañeros de hacer algo. Es la habilidad básica para cualquier lider y esto hace que los Stats de los compañeros aumenten en un +2 mientras desempeñan la función que se les asignó y reduzca en la mísma cantidad los Stats de los enemigos.
Usos:
-El Personaje con más carisma será el lider del grupo que valla con él si poseen el mismo rango. Tambien se puede acordar quien será el lider del grupo idependientemente de su carisma. [Un kage siempre será el lider del grupo que vaya con el independientemente de su carisma.]
-Puede usarse para intimidar al rival con tu mera presencia mediante la siguiente tirada:
Código:
[rand]50[/rand] +Tu carisma -El del rival +d50
El rival quedará paralizado 1 turno al verle, creyendo que posee un poder muy superior, esta tirada se realiza antes de empezar el combate
*Si no posees mas carisma que el rival no realices la tirada pues no la superaras
-Cuando eres interrogado y torturado para decir información tu carisma se traduce en tu fuerza de voluntad y deberas superar la siguiente tirada para no contar nada:
Código:
[rand]100[/rand] +Carisma -Carisma del rival +d50
-Un personaje carismático a la vez de infundir temor en sus rivales tambien motiva a sus compañeros de batalla con su mera presencia por lo que obtendran un bono en ataque igual al carisma del lider.

Especialización y aumentos por Rango

Es posible especializarse en uno o varios Stats aumentando el valor máximo de cada uno de ellos mediante un severo entrenamiento. Cada usuarios tiene la posibilidad de repartir 10 puntos entre sus Stats por encima del máximo establecido. Estos 10 puntos podrán repartirse en: Resistencia, Destreza, Agilidad y Sabiduría

Una vez llevado un Stat a su máximo (por ejemplo 50 en destreza) podrás iniciar un entrenamiento para especializarte en ese Stat en concreto. El entrenamiento será muy difícil de realizar puesto que estarás superando el limite de la condición humana. Por cada entrenamiento realizado obtendrás un 1 punto en dicho Stat aunque también lo podrás conseguir mediante grandes sumas de experiencia.

Por cada rango que aumentes obtendrás unos bonos en tus Stats de esta forma dejamos múltiples maneras de aumentar tus Stats. Tendrás una vida y chacra base en cada rango a la que se le sumarán tus aumentos:
-Gennin: 300V/450C
-Chunnin: 550V/700C
-Jounnin: 900V/1000c
-Rango Esp.: 1200V/1500C
-Kage: 1500V/2000C

Además por cada Rango que asciendas obtendrás 15 puntos a repartir entre: Fuerza, Agilidad, Destreza, Resistencia, Sabiduría, Inteligencia y Carisma.

_________________


Última edición por Lanze el Vie Nov 19, 2010 8:36 pm, editado 8 veces
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