Clan Sate
Gennin
Satetsu KesshuuUsando las propiedades del poder de su clan, los Sates son capaces de crear dos figuras geométricas capaces de ser lanzadas hacia el oponente causando un daño considerable al enemigo.
Efecto:
- No puede contraatacarse si no se tiene 5p más de fuerza que el usuario.
- La arena metálica queda esparcida por el campo.
- Puede atacar a dos personas diferentes o al mismo objetivo (debe especificarse)
Daño de prisma:
- Código:
-
[rand]250,300[/rand]
Daño de piramide:
- Código:
-
[rand]250,300[/rand]
Coste: 45p de Chakra cada uno.
Kinzoku bariaManipulando la arena metálica, el Sate es capaz de formar una fina capa de arena metálica que repelerá cualquier tipo de ataque sea de la naturaleza que sea. Es una gran defensa excepto contra los enemigos más rápidos y los ataques más demoledores.
Efecto:
- Repele cualquier ataque no condicionado.
- Ataques físicos de seres con 7p más de agilidad que el usuario pasan la barrera.
- Ataques físicos de seres con 7p más de fuerza que el usuario pasan la barrera.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]75[/rand]+d30
Coste: 75p de Chakra.
Chunnin
Jiki DenshiUsando las propiedades electromagnéticas de la arena metálica, el Sate es capaz de imbuir sus técnicas con más poder ofensivo del natural haciendo que las técnicas atraigan los metales del área donde se encuentre haciendo un golpe más poderoso o una técnica más eficaz.
Efecto: Técnicas ganan un x2; +d ganan un +3
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]70[/rand]+d40
Coste: 70p de Chakra; 10p de Chakra por turno.
Turnos: rand de 5.
Keimusho puretoBasado en la técnica de los Sabakus, los Sates desarrollaron su propia versión de la técnica con menos arena y con muchas más propiedades que la técnica original. En esta, los enemigos serán apresados por los pies y las manos quedarán pegadas al cuerpo mediante el magnetismo dejando a este expuesto a futuros ataques.
Efecto:
- Inmoviliza al rival durante un rand de 3 turnos.
- Técnicas que involucren metal ganarán un +100 en ambas cifras del rand.
- Si hubo arena metálica esparcida por el campo, solo se podrá esquivar con esquive de guías en -2.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]90[/rand]+d40
Coste: 80p de Chakra
Jounnin
JikyokuUsando escasa arena metálica, el Sate será capaz de lanzar pequeñas varas imantadas que irán dirigidas automáticamente hacia el enemigo el cual será incapaz de esquivarlas si en momentos anteriores tocó esta arena especial.
Efecto:
- Si anteriormente fue afectado por alguna técnica del Sate, esta técnica solo podrá bloquearse.
- Si se bloquea, es posible que la arena quede pegada a la ropa o armas.
Daño:
- Código:
-
[rand]30,40[/rand]xNº de varas (Máx 20)
Coste: 10p de chakra por vara.
Satetsu ShigureTécnica especial del clan Sate en la cual el usuario puede concentrar su Chakra para expulsar toda la arena metálica posible y convertirla en una nube oscura que se posiciona encima del campo de batalla. Luego, esta arena caerá en forma de diferentes pinchos hacia la superficie dañando a todos los enemigos del campo. El Sate y sus compañeros no se verán afectados gracias al campo magnético que este generará.
Efecto:
- Mismos que Jikyou.
- Expansiva en todo el tema.
- Solo podrá esquivarse si la Agi es 5p + que la del usuario.
Daño:
- Código:
-
[rand]700,800[/rand]
Coste: 250p de Chakra.
Habilidades
Gennin (Elegir 1)
Dominio de aceros.
Gracias a su dominio en los diferentes metales a la hora de usar su poder, el Sate es capaz de conocer todo tipo de materiales metálicos y usarlos en conjunto de su arena.
Efecto: Gracias a su conocimiento, el Sate usará una arena de mejor calidad para luchar aumentando el poder de ataque en 100 (ambos lados del rand).
Magnetismo avanzado.
Conociendo las propiedades magnéticas de los metales imantados, el Sate es capaz de conocer la polaridad de los electrones de las piezas metálicas que lleve el objetivo y usar esto para frenar al enemigo.
Efecto: Ralentiza al enemigo mientras lleve pieza metálica alguna haciendo que sus esquivas sean en -1.
Chunnin (Elegir 1)
Arena pesada.
Con la propiedad metálica de su arena, el Sate es capaz de aumentar la solidez de la arena para volver mucho más sólida y resistente haciéndose mucho más difícil el alcanzarle. Los Sates con esta habilidad estarán más centrados a la protección que al combate.
Efecto: Aumenta en 2 los puntos necesarios para pasar las defensas y reduce en 3 el resultado necesario para usar técnicas defensivas.
Arena dura.
Con la propiedad metálica de la arena, el Sate es capaz de hacer mucho más densa y poderosa su arena concentrándose totalmente en realizar ataques rápidos y poderosos orientados a matar a su enemigo rápidamente y sin ponerse en peligro excesivo.
Efecto: Aumenta en 100 ambos números del rand en técnicas ofensivas del clan.
Jounnin (Elegir 1)
Armadura imantada.
Al igual que los Sabakus, los Sates pueden recubrir su cuerpo con la arena para formar una defensa perfecta que aumenta el índice de supervivencia de los usuarios. Sin embargo, mejorando esto, la arena es en menor cantidad y mejor protectora.
Efecto:
- Reduce el 30% del daño recibido; 40% con armas metálicas.
- Tiene una resistencia de 400p de resistencia. Cuando llegue a 0 esta cae.
Campo magnético.
Durante el combate, el Sate puede ir dejando esparcida su arena mediante el uso de sus técnicas alrededor del campo de batalla y, cuando lo vea oportuno, usar este efecto de manera permanente que hará que los enemigos se vuelvan muchos más lentos.
Efecto:
- Esquivas en -3. (por cada 2p de Agi + que el usuario se disminuye 1 al negativo)
- Bloqueos en -3. (por cada 2p de Res + que el usuario se disminuye 1 al negativo)
- Ataques pierden 200p en cada lado del rand. (por cada 2p de Des + que el usuario se disminuye 1 al negativo)
*Necesario haber usado 3 técnicas que esparzan arena por el campo; 6 turnos de combate.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]70[/rand]+d40