Naruto Cronicas
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 Clan Sennin

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Darkcris
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Darkcris


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MensajeTema: Clan Sennin   Clan Sennin I_icon_minitimeMiér Dic 08, 2010 3:21 pm

Clan Sennin


Rasengan
Esta técnica fue creada por Minato Namikaze, el Cuarto Hokage, y más tarde aprendida por su maestro Jiraiya (que luego se la enseñaría a Naruto). Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente. De ahí proviene el nombre, esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, esta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.
Se trata de una técnica incompleta: Minato quería llegar a unir el chakra elemental al Rasengan, pero no llegó a conseguirlo, a pesar de estar más de tres años para desarrollarla hasta el máximo posible.
Daño:
Código:
[rand]300,400[/rand]
Chakra: 80
* Esta técnica puede copiarse con Sharingan o puede ser enseñada a otros.

Hari Jizou
Se trata de utilizar el propio pelo del usuario de este jutsu, moldeado y usado con su propio chakra, el mismo se transforma en una barrerra que puede llegar a resistir e incluso dañar oponentes.
Efecto:
- Si el ataque usado contra el usuario es uno cuerpo a cuerpo el atacante recibirá un rand de 250.
Lanzamiento:
Código:
[rand]60[/rand]
+d30 para defender de ataques cuerpo a cuerpo o de contacto y causar a tu oponente 5d50 de daño.
Chakra: 35
Variacion:
El Sennin podra utilizar esta capa que lo rodea como arma ofensiva, haciendo que de su cabello, ya adoptada con forma punteaguda, salgan varias espinas, estas capaces de dañar al enemigo severamente.
Daño:
Código:
[rand]250,300[/rand]

Propiedades:
- No requiere del rand de 60 pero si del roleo de cómo se endurece y tal.
- Expansivo frontal.
- Puede contraatacar armas de guias.
- No contraatacable.
Chakra: 70

Chunnin

Gamaguchi Shibari
El miembro del clan Sennin posee un enorme vinculo con los sapos, de esta manera, mediante una serie de sellos especiales y colocando sus manos en cualquier superficie, encerrará a todos los que se encuentren en el área en el estomago de un sapo, siéndole imposible escapar del lugar, a menos que el Senin permita el escape
Lanzamiento:
Código:
[rand]80[/rand]
+d50
Propiedades:
- Completamente inevitable.
- Una vez dentro no se podrá escapar de ninguna manera.
- El Sennin puede decidir el tamaño que tendra el estomago, es decir, si es cerrado o es a campo abierto, su longitud, altura, etc.
- Todo jutsu expansivo afectará a cualquier ser que se encuentre atrapado. Ejecutor inclusive.
Turnos: 1d10
Chakra: 150
Usos: 1 [Intentos: 1]
Exp: 40p

Gamayudan
El Sennin llenara el interior de su boca con aceite, este creado por el desde el interior de su cuerpo. Acto seguido, este lo expulsara a una gran velocidad, rociándolo sobre su objetivo u objetivos, causando serias dificultades de movimiento.
Lanzamiento: 1d60 +d35
Efecto:
- El afectado tendrá -30% en ataques y sus dados +d en -4.
- No podrá volar, levitar o saltar a gran altura, y si está en este efecto de vuelo el afectado descenderá inmediatamente.
- En caso de recibir un jutsu de fuego, recibirá el doble de daño.
- Si el afectado usa un jutsu katon el aceite se prenderá causando el mismo daño sobre sí mismo.
Chakra: 70
Exp: 30p

Odama Rasengan
El Odama Rasengan, consiste en utilizar la fuerza de 2 rasengan, este se produce por sobrecargar de chakra un rasengan común haciendo uno de mayor tamaño, el detalle extra de esta técnica es que al momento de impactar crea una explosión frontal que continua arrasando con lo que haya delante de esta.
Lanzamiento: Rasengan x2
Propiedades:
- No contratacable.
- No se puede bloquear con el bloqueo de guias.
- Expansivo en 5 metros alrededor del impacto.
Chakra: 120
Requerimientos:
- Se necesita 1 Kage Bunshin para ayudar a llevarlo y hacerlo.
- Necesarios dos turnos de descanso entre uso y uso
Exp: 50p

Jounin

Doguyo Jizu no Enka
El miembro del clan Sennin moldea una cierta cantidad de chakra y lo transmite a su cabello, con el fin de hacerlo más grande y largo lo cual servirá para poder capturar al enemigo y al mismo tiempo hacerle un gran daño hasta el punto de matarlo.
Lanzamiento:
Código:
[rand]80[/rand]
+d50 para atrapar al objetivo
Efecto:
- El Sennin podra asfixiar a su rival utilizando su cabello [Lanzamiento:
Código:
[rand]90[/rand]
+d65 para asfixiar al enemigo y este muera | Ni el dado ni el resultado pueden ser bonificados ya sea en positivo o negativo.]
Turnos: 1d2+1
Chakra: 100
Usos:
- De la captura: Ilimitados.
- De la asfixia: 1 por combate.
Exp: 50p (70p en gennin)

Kaeru Kaeru no Jutsu
Usando su conexión a sapos, el Sennin formará un sello de la mano y luego tocará la frente de su objetivo, convertiéndolo en una rana y dejandolo inhabilitado por completo.
Lanzamiento: 1d90 +d40 para tocar la frente del rival y convertirlo en rana
Propiedades:
- Puede evitarse unicamente con esquive de guias.
- Si el objetivo se encuentra inmovilizado de alguna manera no tiene por qué lanzarse dado.
- El efecto dura hasta que el Sennin decida o este se vaya del lugar en donde se encuentran, regresando el objetivo a su forma original.
Chakra: 90
Exp: 10p (20p en gennin)

Rasen Shuriken
Esta técnica se deriva del rasengan pero esta es mucho más poderosa que este y que el odama rasengan, consiste en hacer lo mismo que el rasengan pero en este caso el usuario moldea más chakra y en diferente sentido que el rasengan generando asi una especie de rasengan con forma de shuriken el cual se ve girando simultáneamente, tiene un inmenso poder destructivo.
Lanzamiento: Rasengan x3
Propiedades:
- Si causa daño paraliza por 2 turnos.
- No se puede bloquear con el bloqueo de guias.
- Si logra impactar en el enemigo, el usuario recibirá una cuarta parte del daño. No obstante, no se auto paralizará
- Expansivo en 7 metros alrededor del impacto.
Requerimientos:
- Dominar Fuuton
Chakra: 150
Usos: 2 por combate.
Exp: 100p (150p en Gennin)

Rango Especial


Modo Ermitaño
Es un poder que se adquiere tras el entrenamiento del ermitaño que les permite usar su energia natural al maximo tomando en algunos casos de mal aprendizaje o aprendizaje impleto apariencia de sapo. Primero se añadirá marcas adicionales también a sus mejillas, entonces se convocará a dos gamma para unirlo sobre sus hombros. Una vez en este modo, el cuerpo del ninja tomará un aspecto parecido a un sapo. Su cuerpo también puede cambiar aún más para incluir tales cosas como piernas de sapo y brazos para aumentar su movilidad.
Lanzamiento:
Código:
[rand]100[/rand]
+d50 para activar Modo Ermitaño
Turnos:
Código:
[rand]5[/rand]
+2 o hasta que la energía natural llegue a 0
Efectos:
- Los ataques se doblan.
- Dados +d aumentados en +5.
- Puede invocar un sapo aparte de Pa y Ma
- Dada la mutación en sus extremidades, el usuario recibirá un +5 en sus lanzamientos de esquiva. (Excp. Kawarimi)
Requerimiento:
- Sapos [Pa y Ma] en campo y en tus hombros.
- Entrenamiento de 1 página (parecido al de la serie) para usarse. Se aumenta en 2 posts por cada rango inferior.
* Una vez activo el modo ermitaño se ganara un stat extra llamado Energia Natural el cual Siempre comenzará en 500.
Exp: 30p (50p en Chunnin; 70p en Gennin)

Senpou - Goemon
Tecnica combo caracterizada del Modo Ermitaño, cada miembro de este modo realizara un sello, el ninja usuario expulsará aceite por el campo, mientras, Ma expulsará fuego de su boca formando llamas enormes y el Pa expulsará viento de su boca el cual hará que estas llamas se propaguen y quemen todo el área de combate.
Lanzamiento:
Código:
[rand]1000,1200[/rand]

- Daño expansivo
Chakra: 80
Energia Natural: 100
Requerimientos:
- Modo Ermitaño. (La técnica se da automáticamente junto al modo ermitaño)
- Saber usar el Gamayudan.

Senpou - Kebari Senbon
Tecnica que consiste en endurecer el largo cabello del ninja y gracias al Modo Ermitaño adaptar la postura de un sapo, luego del cabello saldrán varias agujas las cuales se disparará contra el enemigo con mucha potencia y velocidad.
Lanzamiento:
Código:
[rand]900,1100[/rand]

- Daño expansivo
- No contratacable
Chakra: 80
Energia Natural: 50
Exp: 20p (30p en Chunnin; 40p en Gennin)

Chou Oodama Rasengan
El ninja en Modo Ermitaño tiene la capacidad de usar los poderes de los sapos para poder aumentar la efectividad del rasengan haciéndolo 20 veces más grande y más potente el cual causa un daño fatal al enemigo, es una versión bestia del Odama Rasengan.
Lanzamiento: Rasengan x2.5
- Expansivo en 7 metros alrededor del impacto.
Chakra: 120
Energia Natural: 100
* Necesario saber Oodama Rasengan.
Exp: 50p (70p Chunnin; 100p Gennin)

Magen - Gamarinshou
Tecnica que consiste en realizar una sincronía total con Fukasaku y Shima. Ma y Pa empezarán a emitir unos sonidos los cuales harán que todos los que lo escuchen caigan en él de forma automática, quedando aturdidos y sin la noción ni conciencia de lo que hacen. Es un tipo de genjutsu muy poderoso el cual solo estos tipos de animales pueden llevar a cabo.
Efecto:
- Ser afectado por el Genjutsu es inevitable.
- Durante hasta 4 turnos, los afectados no podrán realizar ninguna acción
Lanzamiento:
Código:
[rand]80[/rand]
+d50
Turnos: 1d3+1
Requerimientos: Modo ermitaño activado
Usos: 1 vez por combate
* Durante un turno, el usuario no podrá hacer otra cosa más que decir cómo se sincronizan los sapos. Este será el turno de preparación previo a su lanzamiento.
* Esta técnica se da automáticamente junto al modo ermitaño.
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