Clan Yuhi
Gennin
Narakumi no JutsuTecnica de nivel medio, útil en ciertos casos con la cual a las víctimas se les implantara un genjutsu en sus sentidos que les hará ver a otra persona que se encuentre en el campo, en el cual el yuhi puede crear voz, forma, etc de esa persona en cualquier momento.
Efecto:
- Crea una ilusión de cualquiera que se encuentre en el campo para confundir al rival. Esta ilusión es altamente real y puede ser una persona x, el mismo afectado o el yuhi mismo.
- Esta ilusión será tan real que el afectado tomará creencia de que todo lo que le ocurre es real cuando, a lo mejor, en la realidad ocurren cosas muy diferentes.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]50[/rand] +d25
Coste: 50p de chakra y 10p por turno
Tipo: Complementaria
* Si algo interfiere con el Genjutsu este se anula devolviendo al afectado a la realidad. De la misma manera, si el usuario es alcanzado por alguna técnica, el Genjutsu desaparece.
** A de disiparse en el momento se tiene consciencia que se puede caer en el jutsu. Si no se logra, será imposible volver a disiparlo pues se creerá está en la realidad (creerá que logró disiparlo)
Kori Shinchuu no JutsuGenjutsu con el cual el afectado podrá desplazarse comúnmente pero dicho desplazamiento será vano pues este Genjutsu altera la percepción de los afectados haciendo que anden en círculos sin que se den cuenta.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]50[/rand] +d20 para realizarlo
Efecto:
- Los afectados con este Genjutsu no podrán moverse de la zona donde se encuentren.
- Los afectados no podrán escapar del combate en el que se encuentren.
- Si son afectados e intentan viajar sus post se anularán y seguirán en donde se encontrasen.
Coste: 90p de chakra
Tipo: Complementaria
Kasumi Juusha no JutsuEste Genjutsu afecta los sentidos de los enemigos haciéndoles creer que hay una gran multitud de enemigos por el lugar dándole la sensación de que han sido emboscados y rodeados no dejándoles escapar. Debido al grado de realismo de la técnica, es casi imposible darse cuenta del truco.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]70[/rand] +d35
Efecto:
- Se crearán múltiples copias de las personas a deseo del usuario que no dejarán distinguir al real.
- El rival deberá lanzar un rand de 9 y sacara 1, 3 ó 9 para que el ataque vaya dirigido al real. Si la técnica es expansiva no es necesario el dado.
- Si el real ataca junto a los clones, el afectado deberá lanzar un rand de 5 y sacar –d3 para acertar al real
- Si un clon es destruido se regenerará.
Coste: 70p de chakra por activar; 20p por turno activo
Tipo: Complementaria (Única acción de turno)
Chunnin
Nehan Shouja no Jutsu Genjutsu de masas en el cual se interfiere en el sistema de chakra del oponente y hacer que caiga en un profundo sueño.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]20[/rand] +d12
Turnos: rand de 3
*Solo se sale del sueño si te golpean o si disipas antes de dormir.
Coste: 60p de chakra
Jubaku SatsuTécnica ilusoria en la que el usuario desaparecerá para formar un árbol que apresará al oponente por el cual aparecerá el usuario kunai en mano para asestarle un golpe en la garganta.
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]30[/rand] +d15
Daño:
- Código:
-
[rand]200,400[/rand] daño inevitable si no se disipa
Coste: 80p de chakra
Usos: 3 veces por combate
Jigoku Gouka no JutsuTécnica ilusoria en la cual el usuario hará creer a sus oponentes que cae un meteorito del cielo que impacta en la superficie haciéndoles creer que se están quemando.
Efecto: Los afectados no podrán realizar acciones de combate por un rand de 3
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]50[/rand] +d30
Coste: 60p de Chakra
Jounnin
Kokuangyou no JutsuEl ninja utilizara un genjutsu en el cual los enemigos solo verán oscuridad, excepto sus cuerpos.
Efecto: el ninja podrá realizar ataques solo evitables con reemplazo en -4
Lanzamiento:
- Código:
-
[rand]70[/rand] +d40
Turnos: rand de 5
Coste: 130p de chakra
Usos: 1 vez por combate
Seppuku no jutsu Genjutsu de alto nivel que interfiere rápidamente en el flujo de chakra del enemigo haciendo que este entre en un estado de locura, llegando a intentar suicidarse.
Efecto: Altera al enemigo haciéndole querer cometer suicidio
Lanzamiento:
- Código:
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[rand]30[/rand] +d17
Lanzamiento para suicidio:
- Código:
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[rand]80[/rand] +d55
Coste: 90p de chakra
Usos: 1 vez por combate
Habilidades
Gennin.
Control de Chakra.
Gracias a que su fuerte son los Genjutsus, el control de chakra de los Yuhi es superior al de los demás ninjas dándole la ventaja en combate sobre muchos parámetros diferentes concernientes al chakra y a su control.
Efecto: Los lanzamientos del Yuhi tendrán un +3 y sus Genjutsus solo se podrán disipar en -2.
Chunnin.
Ilusionista experimentado.
La habilidad de los Yuhi no es concentrada en el ataque físico pero son genios a la hora de evitar las peleas innecesarias o aquellas en las cuales su índice de supervivencia será muy reducido pudiendo crear sus Genjutsus de manera más eficaz y que sean aún más difíciles de eliminar.
Efecto: Una vez la vitalidad del Yuhi sea inferior al 35%, sus Genjutsus podrá hacerlos con ¼ - de lo que necesita realmente y estos solo podrán disiparse en -3. El coste aumentará en ¼.
Jounnin.
Crecimiento de Sabiduría.
Lo más importante para aquel que quiera consagrar su vida al apoyo de los guerreros mediante técnicas ilusorias, encontrará que su sabiduría en términos de chakra y su flujo es de los más importantes. Puede que en su vida haya visto su don como una carga pero entenderá que su ayuda desde la retaguardia será un punto de distinción entre la muerte o la supervivencia del grupo que acompaña.
Efecto:
- Si Sabiduría es su parámetro más elevado, por cada 3 puntos que gastase en este parámetro, se le otorgará 1 más.
- Si el Yuhi pasó el examen de Jounnin siendo un personaje de apoyo y no de ataque, lo necesario para que se lancen los Genjutsus se verán reducidos en -5.